bagaimana Fortnite, Dota dan League of Legends berkembang menjadi fenomena esport

sangat sedikit dari kami yang pernah mendengar tentang Fortnite setahun yang lalu. Sekarang ia memiliki fanbase obsesif dari jutaan anak-anak fakultas, remaja dan orang dewasa. eSports, sementara itu, semakin menjadi fenomena budaya, dengan 20 juta orang masuk ke 2018 FIFA eWorld Cup. Kami menganalisis bagaimana game menjadi mainstream.

Pada video game Asia tahun ini, para atlet dari semua tempat di Asia mendapat medali karena mendorong batas-batas kekuatan fisik dan mengenakan persaingan dalam disiplin ilmu mulai dari berenang hingga berlari ke sprint. Untuk pertama kalinya, terlepas dari kenyataan, menjadi anggota juara bertubuh pahat ini telah menjadi juara dari alam yang sama sekali berbeda – konsol dan keyboard di tempat tune dan lapangan.

Video game 2018 menampilkan eSports sebagai game ilustrasi, menunjukkan bagaimana cara sektor yang tidak mungkin ini telah menembus mainstream. sementara para jawara tidak mungkin untuk menyatakan tempat di Olimpiade setiap saat dengan cepat, Komite Olimpiade luar negeri mengklaim eSports bertentangan dengan nilai-nilai kegiatan disiplin dengan rapi pada strategi untuk penerimaan dan banyak yang berpendapat bahwa orang-orang seperti Bang ‘JJonak’ Sung-hyeon Overwatch , Dennis ‘Svenskeren’ Johnsen League of Legends dan Kuro Salehi ‘KuroKy’ Takhasomi Dota harus tetap dikagumi oleh anak-anak seperti Michael Phelps, Usain Bolt atau Gabby Douglas.

Yasser Bin Ismail, direktur metode senior yang baru di Essence, memuji pengakuan eSports dengan membuka cara baru dalam permainan dan sering mengesahkan permainan. Pengenalan tim eSports dan bintang pemain mereka telah membawa kepribadian ke lapangan, katanya. “Semakin banyak, itu dipandang sebagai arahan karir yang praktis bagi para gamer berbakat. itu juga merupakan kunci dalam mencegah pemain yang lebih tua dari relokasi ke judul yang lebih baru – periksa Dota 2 yang berumur lima tahun namun dipandang sebagai game eSports paling umum di planet ini. ”

Sementara itu, game fable ‘Fortnite menarik seratus dua puluh lima juta pemain gim dalam waktu satu tahun. Diperkirakan permainan rata-rata $ 1m hari di knalpot peserta pada seluler sebelum rilis Android dan iOS yang sah.

Irene Yang, jaringan iklan seluler pengawas biasa regional untuk Asia dan Eropa, mengatakan bahwa gim video seperti Fortnite, Dota, dan League of Legends sangat populer karena dirancang untuk memaksimalkan keterlibatan dan pesaing di antara pengguna. Ini membuat game kurang kecanduan orang dan lebih banyak latihan kelompok. “Pengembang telah beradaptasi dengan bantuan membayar lebih banyak perhatian pada elemen yang sebanding dengan layanan ramah judul selain pertimbangan rata-rata seperti gameplay dan kursus lukisan.”

Untuk pemain eSports seperti Terence Ting, pesaing profesional dimulai sebagai kegemaran untuk lingkungan gaming. Ting, yang merupakan pendiri dari tim Flash yang berbasis di Singapura, mengatakan: “Video game ini sekarang memiliki seluruh ekosistem. Mereka telah menciptakan peluang kerja bagi para gamer juga karena individu dan infrastruktur membantu karir profesional mereka. ”

Ledakan eSports telah membawanya ke tempat keunggulan budaya, meningkatkan target pemirsa melewati para gamer ke mainstream yang lebih luas. Untuk game seperti League of Legends, pesaing utama untuk pertimbangan pemirsa tidak berbeda dengan game desktop seluler dan desktop tetapi konsumsi video on-line dan tv.

Yang notes that actions regarding eSports have also become hugely common, with eSports competition indicates now probably the most maximum earnings-riding activities inside the business. She features out that 20 million americans from 60 nations entered the mc88bet primary circular of the on-line equivalent of the Fifa World Cup, with 30 million viewers throughout the three-day duration and a peak of 322.”000 concurrent views.

“business-broad conventions, corresponding to E3 the Electronic Entertainment Expo trade event for the video game industry have become principal client highlights, while game developers equivalent to Blizzard and rebellion video games arrange their own world championships which reflect natural athletic movements in terms of scale and spectacle,” she says. “as an instance, tale video games announced the inaugural Fortnite World Cup at E3 to a great deal fanfare, the event set to culminate in a $100m prize pool in 2019.”

Merchandising has also develop into large company says Ismail, who notes that teams like FaZe continuously promote out of duplicate group jerseys. He additionally points to the success of brands advertising controllers, keyboards and gaming chairs tailored for competition.

“As video games with eSports aspects savor more suitable market sturdiness, you are going to see audiences have interaction more with the characters and content material of those games,” he says. “This offers extra opportunities for merchandise, equivalent to game enthusiasts purchasing T-shirts that includes their favourite characters.”

Ting echoes Yang and Ismail’s opinions, and suggests the sphere will best develop into greater profitable because it crosses additional into wider tradition – Fortnite, for example, has celeb enthusiasts in pop big name Drake and footballer Dele Alli. “The probability now could be to locate extra of crossover opportunities to further legitimize and manufacturer eSports. it is already some of the biggest client amusement markets in the world.”

in accordance with research by means of eSports marketing intelligence enterprise Newzoo, the first quarter of 2018 noticed Amazon-owned livestreaming video platform Twitch generate 2bn hours of gaming content material, 11.6% of which 228m hours become eSports.

Ismail says the recognition of Twitch and YouTube streaming has spurred the boom of eSports as a spectator activity as a result of game enthusiasts love looking at different gamers. “commonplace streamers have millions of views every day from gamers all over the area,” he says.

“The surest Fortnite player in the world, Ninja, no longer most effective sells out activities internationally – he even does streams with celebrities akin to Drake.” greater than 600,000 individuals tuned in to monitor.

in accordance with Yang, the subsequent step in increasing the affect of eSports is to harness the vigor of online communities in offline activities. online game builders are already working to increase hobby in gaming in normal through conferences and competitions.

So regardless of origins as an online, virtual exercise, and despite the scorn of the Olympic Committee, the future of the sector may see eSports engage a giant bounce into the actual world.

To discover greater concerning the world of advertising for and with kids, grab a copy of The Drum’s November subject, the place we be taught about the trials and tribulations facing a technology becoming up in cutting-edge pixelated world, the value of the ‘kidult’ market, and discover what children in fact believe of promoting.

You may also like

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *